Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Педагогика и просвещение
Правильная ссылка на статью:

Расширенная модель LM-GM в оценке элементов педагогического дизайна массовых открытых онлайн-курсов

Акчелов Евгений Олегович

ассистент, Национальный исследовательский Томский политехнический университет

634050, Россия, Томская область, г. Томск, ул. Ленина, 30

Akchelov Evgenii

post-graduate student at National Research Tomsk Polytechnic University

634050, Russia, Tomsk Region, Tomsk, Lenin's str., 30

dwrkin@gmail.com
Галанина Екатерина Владимировна

кандидат философских наук

доцент, Национальный исследовательский Томский политехнический университет

634050, Россия, Томская область, г. Томск, ул. Ленина, 30

Galanina Ekaterina Vladimirovna

PhD in Philosophy

associate professor at National Research Tomsk Polytechnic University

634050, Russia, Tomsk Region, Tomsk, Lenin's str., 30

galanina@tpu.ru

DOI:

10.7256/2454-0676.2017.4.24377

Дата направления статьи в редакцию:

08-10-2017


Дата публикации:

16-01-2018


Аннотация: Статья посвящена проблеме низкого уровня мотивации обучающихся к завершению массовых открытых онлайн-курсов (МООК). Предметом исследования выступает педагогический дизайн МООК как инструмент управления мотивацией обучающихся. Цель исследования – оценить элементы педагогического дизайна МООК в достижении педагогических целей и удовлетворении базовых психологических потребностей обучающихся с помощью модели LM-GM. Методологической основой исследования выступили: теория самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, таксономии Б. Блума и Е. Симпсона, модель обучающих и игровых механик (модель LM-GM) Т. Лима и др. В работе использован системный подход, сравнительный и сопоставительные методы, метод графического представления информации. Основные результаты исследования: сопоставлены базовые психологические потребности человека (согласно теории самодетерминации) и педагогические цели таксономии Б. Блума по когнитивному и аффективному базисам и таксономии Е. Симпсона по психомоторному базису; выявлено соответствие уровней декомпозиции педагогических целей друг другу в таксономиях Б. Блума и Е. Симпсона; разработана расширеная модель LM-GM (модель обучающих механик – игровых механик); выявлены основные элементы педагогического дизайна МООК, проведена их оценка с помощью расширенной модели LM-GM. Новизна исследования связана с подтверждением научной гипотезы о превалировании когнитивного базиса над психомоторным и аффективным базисами таксономий Б. Блума и Е. Симпсона в описании педагогических целей МООК. Что, на наш взгляд, является причиной низкого уровня мотивации обучающихся к завершению онлайн-курса, выраженного в низкой конверсии МООК. Предлагается для повышения мотивации обучающихся проводить сбалансированную системную работу по трем направлениям: развитие интеллектуальных способностей (когнитивный базис), эмоционально-чувственной сферы (аффективный базис), психомоторных процессов и навыков физического труда (психомоторный базис) обучающихся, как, например, это делают разработчики видеоигр.


Ключевые слова:

МООК, мотивация, онлайн-обучение, таксономия Блума, таксономия Симпсона, теория самодетерминации, геймификация, педагогический дизайн, образование, модель LM-GM

Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ научного проекта №16-33-01069

Abstract: The article is devoted to the lack of motivation of students to complete massive open online courses (MOOC). The subject of the research is the pedagogical design of MOOC as an instrument that may help to manage motivation of students. The purpose of the research is to evaluate elements of the pedagogical design of MOOC in terms of achievement of pedagogical targets and satisfaction of basic psychological needs of students using the LM-GM model. The methodological basis of the research involved: Edward L. Deci's and Richard Ryan's Self-Determination Theory, Benjamin Bloom's and Elizabeth Simpson's Taxonomy Theory, Learning Mechanics-Game Mechanics Model (LM-GM model), etc. The researchers also used systems approach, comprative methods, and graphical representation of information. The main results of the research are the following. The authors compared basic psychological needs of human (based on the self-determination theory) and pedagogical targets described by Bloom depending on cognitive and affective bases and taxonomy of Simpson (psychomotor basis), defined complementarity of decomposition levels of pedagogical targets according to Bloom's and Simpson's taxonomy, expanded the LM-GM model (Learning Mechanics-Game Mechanics Model), described the main elements of the pedagogical design of MOOC, and evaluated them using the expanded LM-GM model. The novelty of the research is caused by the fact that the authors prove a hypothesis about the cognitive basis prevailing over psychomotor and affective bases of Bloom's and Simpson's taxonomies in describing pedagogical targets of MOOC. According to the authors, this is what causes the lack of motivation of students to complete online courses and low conversion of MOOC. To raise students' motivation, the authors suggest to carry out a balanced systemic work aimed at development of intellectual abilities (cognitive basis), emotions and feelings (affective basis), psychomotor processes and physical labor skills (psychomotor basis) of students as it is usually made by video games designers.  


Keywords:

MOOC, motivation, online-education, Bloom's taxonomy, Simpson's taxonomy, self-determination theory, gamification, instructional design, education, LM-GM model

Введение

Актуальность темы исследования обусловлена тем, что сегодня массовые открытые онлайн-курсы являются перспективной тенденцией в развитии образования [1]. Все ведущие университеты мира активно развивают электронное образование и предлагают множество МООК. Наиболее известные платформы МООК Coursera и edX обучают столько же студентов, сколько сто лучших мировых университетов. МООК доводят процесс трансляции знаний от учителя к ученику до технического совершенства [2], повышают самостоятельность студентов и удовлетворяют их потребность в приобретении навыков, актуальных для «современного цифрового мира» [3].

Наряду с безусловными преимуществами МООК, существует ряд проблем и трудностей при их реализации. Так, исследователи глобального образования выделяют следующие проблемы: ограниченные возможности обратной связи, трудности оценки достижения педагогических целей в гуманитарных дисциплинах, избыточное количество информации и необходимость глубокого погружения в тему, невозможность объективно оценить достижения каждого участника, низкая концентрация участника на активной деятельности, высокие требования к владению инструментами Web 2.0 (высокая цифровая и информационная компетентность), высокие требования к уровню самоорганизации обучающихся, существенно затруднено обучение немотивированных участников, «нежелательное разнообразие» уровня знаний и опыта обучающихся [1,2,4–6].

Все это приводит к тому, что небольшое количество участников завершают МООК. В среднем, по разным оценкам, конверсия МООК составляет 10 % [7], 7 % [6], 5-13 % [8]. Другими словами, основной проблемой МООК является низкая мотивация обучающихся к изучению и завершению курса [8–10].

Объектом исследования выступает мотивация обучающихся МООК. Предметом исследования является педагогический дизайн МООК как инструмент управления мотивацией обучающихся.

Цель исследования – оценить элементы педагогического дизайна МООК в достижении педагогических целей и удовлетворении базовых психологических потребностей обучающихся с помощью модели LM-GM.

Предмет исследования обуславливает проведение литературного обзора по трем основным направлениям: мотивация обучающихся, педагогический дизайн, геймификация в образовании.

Во-первых,в области образования мотивация является ключевым фактором [11]. Исследования показывают то, что мотивации обучающихся следует уделять особое внимание и в среде онлайн-обучения [10]. Однако, несмотря на это, вопросам мотивации в онлайн-обучении исследователи не уделяют должного внимания [12,13]. По мнению К-Ч. Чена и С-Дж. Жанга, теория мотивации, которая подлежит тщательному изучению в контексте онлайн-образования, – это теория самодетерминации [10]. Являясь одной из самых полноценных и эмпирически проверенных теорий современности [14] (теория показала свою состоятельность в таких областях, как физическое воспитание, политика, здравоохранение, религия, образование [10]), теория самодетерминации ставит перед собой задачу описать базовые психологические потребности человека и способы повышения уровня мотивации и благополучия в рамках ближайшего социального контекста [15]. Однако, применение данной теории в онлайн-обучении и создании МООК представлено слабо [10].

Во-вторых, в области педагогического дизайна, наиболее распространенным способом описания педагогических целей является таксономия Блума [16], которая определяет когнитивную область мыслительных процессов человека, связанную с вытекающими из них задачами обучения (в иерархии): запоминание, понимание, применение, анализ, синтез и оценка [17]. Однако, современный компетентностный подход к образованию предполагает использование не только когнитивного компонента, но и деятельностного, мотивационного, а также компонента опыта [18]. В этой связи таксономия Блума была расширена: к когнитивному базису был добавлен аффективный [19,20] (в рамках которого, в основном, и происходит работа с мотивацией), и психомоторный базисы [21]. В то же время использование аффективного и психомоторного базисов таксономии Блума в онлайн-обучении и разработке МООК невелико [22].

В-третьих, геймификация в образовании является новым и весьма эффективным способом повышения мотивации обучающихся. Представляя собой использование элементов геймдизайна видеоигры в неигровом контексте [23], геймификация направлена на повышение мотивации и вовлеченности пользователей в необходимые процессы [24]. Геймификация доказала свою состоятельность, демонстрируя значительные результаты в повышении уровня мотивации [25]. Потенциал видеоигр и игровые технологии позволяют создавать более интересный и захватывающий образовательный контент, который способствует обучению человека в течение всей жизни [26,27]. Модель LM-GM, представляющая собой карту взаимосвязей между обучающими и игровыми механиками, является практическим инструментом проектирования «серьезных игр» [28], и может быть использована при разработке МООК. Однако, вопросы геймификации в онлайн-обучении и МООК практически не исследованы [22,29].

Гипотеза исследования: для МООК характерен односторонний подход в описании педагогических целей: акцент смещен в сторону когнитивных процессов, а вопросам мотивации (аффективному базису) при разработке и реализации МООК уделено мало внимания.

Задачи исследования:

  1. Соотнести базовые психологические потребности человека (согласно теории самодетерминации) и педагогические цели из таксономий Б. Блума и Е. Симпсона по когнитивному, аффективному и психомоторному базисам для того, чтобы ответить на вопрос, какие педагогические цели на удовлетворение каких базовых потребностей направлены и существует ли такая связь.
  2. Установить соответствие между уровнями декомпозиции педагогических целей таксономий Б. Блума и Е. Симпсона друг другу по когнитивному, аффективному и психомоторному базисам.
  3. Усовершентствовать модель LM-GM в соответствии с полученными знаниями о соотношении базовых психологических потребностей человека с базисами таксономий Б. Блума и Е. Симпсона.
  4. Провести оценку элементов педагогического дизайна МООК с помощью расширенной модели LM-GM.
1. Базовые психологические потребности обучающихся и педагогические цели

Теория самодетерминации предполагает то, что человек имеет три универсальные, базовые психологические потребности: потребность в автономности, потребность в компетентности, потребность во взаимосвязях с другими людьми (связанность) [10]. Какова ни была бы область человеческой деятельности, данные базовые психологические потребности являются ключевыми факторами мотивации. Рассмотрим реализацию данных потребностей в образовании и онлайн-обучении.

В рамках исследования предлагается проанализировать международный и российский опыт разработки МООК в цепочке «педагогические цели – базовые потребности человека». И, если связь между базовыми потребностями человека и педагогическими целями существует, то на данном этапе эту связь можно оценить только качественно (т.е. оценка того, направлена ли педагогическая цель на удовлетворение базовых потребностей, или нет), а количественная оценка будет лежать вне настоящего исследования. Для описания педагогических целей предлагается использовать расширенную таксономию Блума [30], которая включает когнитивный и аффективный базисы, и таксономию Симпсона [21], которая включает психомоторный базис.

Нами выявлено соответствие между базовыми потребностями человека и педагогическими целями таксономий Блума и Симпсона. Соответствие отражено в таблице 1.

Таблица 1. Соответствие базовых психологических потребностей, базисов и декомпозиции уровней таксономий Блума и Симпсона

Базис

Базовая

потребность

Уровень декомозиции

Автономность

Компетентность

Связанность

Когнитивный

1

Запоминание

+

2

Понимание

+

3

Применение

+

4

Анализ

+

5

Оценивание

+

+

6

Создание

+

+

Аффективный

1

Восприятие и узнавание

+

2

Реагирование

+

+

3

Принятие ценностей

+

+

4

Организация системы ценностей

+

+

5

Интериоризация ценностей

+

+

Психомоторный

1

Сенсорное восприятие

+

2

Готовность действия

+

3

Управляемая реакция

+

4

Простая реакция

+

+

5

Комплексная реакция

+

+

6

Адаптация

+

+

7

Порождение

+

+

Проведенный анализ позволяет сделать следующие выводы:

Во-первых, для начальных уровней базисов таксономий Блума и Симпсона (для когнитивного: ­1-4, для аффективного: 1, для психомоторного: 1-3) представлена только одна базовая потребность. Это позволяет сделать вывод о том, что с увеличением сложности педагогических целей возрастает и их возможность по удовлетворению одновременно нескольких базовых потребностей.

Во-вторых, каждый базис таксономий Блума и Симпсона имеет потенциал удовлетворить соответствующую базовую потребность человека. Так, педагогические цели когнитивного базиса таксономии Блума направлены, в большей степени, на удовлетворение потребности в компетентности. Педагогические цели аффективного базиса таксономии Блума направлены в целом на удовлетворение потребности в связанности. Педагогические цели психомоторного базиса таксономии Симпсона направлены, в основном, на удовлетворение потребности в автономности.

Таким образом, мы видим то, что связь между базовыми психологическими потребностями человека и педагогическими целями таксономий Блума и Симпсона действительно существует, и мы определили, какие педагогические цели на удовлетворение каких базовых потребностей направлены. Выявленное в ходе исследования соответствие позволит более системно подходить к работе с мотивацией обучающихся, создавая для них привлекательный образовательный продукт, который сбалансированно удовлетворяет их базовые потребности.

Далее мы можем установить соответствие между уровнями декомпозиции педагогических целей таксономий Блума и Симпсона друг другу по когнитивному, аффективному и психомоторному базисам. Соответствие уровней декомпозиции педагогических целей данных таксономий представлено в таблице 2.

Таблица 2. Соответствие уровней декомпозиции педагогических целей друг другу по таксономиям Блума и Симпсона

Уровень декомпозиции педагогических целей

Когнитивный базис таксономии Блума

Аффективный базис таксономии Блума

Психомоторный базис таксономии Симпсона

I

Запоминание

Восприятие и узнавание

Сенсорное восприятие

II

Понимание

Реагирование

Готовность действия

III

Применение

Принятие ценностей

Управляемая реакция

IV

Анализ

Организация системы ценностей

Простая реакция

Комплексная реакция

V

Оценивание

Интериоризация ценностей

Адаптация

VI

Создание

Порождение

Представленные уровни декомпозиции педагогических целей таксономий Блума и Симпсона, расположенные в порядке возрастания сложности, на наш взгляд, соответствуют друг другу. Таким образом, мы можем работать на любом из уровней сложности по трем базисам одновременно, организуя горизонтально-интегрированные связи между ними.

2. Расширенная модель LM-GM

Модель LM-GM (карта взаимосвязи игровых и обучающих механик) включает в себя набор определенных игровых механик и педагогических элементов, который может быть использован педагогами для разработки и оценки эффективности той или иной образовательной игры. Мы будем опираться на модель LM-GM Т. Лима и др. [28] для оценки элементов педагогического дизайна МООК. Данная модель представлена на рисунке 1.

Обучающие механики

Игровые механики

Инструкция

Руководство

Поведенческий импульс

Ролевая игра

Демонстрация

Участие

Действие / задача

Кооперация

Коллаборация

Обобщение / дифференциация

Наблюдение

Обратная связь

Отбор / собирание

Опознавательные знаки

Информация

Вопросы и ответы

Каскадирование информации

Кат-сцены / история

Изучать

Идентифицировать

Делать открытие

Вопросы и ответы

Коллективное открытие

Планировать

Воплощать

Стратегия / планирование

Управление ресурсами

Парето-оптимальный

Встреча

Гипотеза

Проведение эксперимента

Захватывать / уничтожать

Плитка / решётка

Бесконечный геймплей

Повторение

Игровые ходы

Очки действий

Уровни

Рефлексия / обсуждение

Анализировать

Временные рамки

Взаимодействие по Павлову

Обратная связь

Имитация

Эхо-повтор

Эффекты протеже

Мета-игра

Симуляция

Моделирование

Проектирование / редактирование

Передвижение

Симулировать / реагировать

Реализм

Учебное руководство

Оценивание

Учебное руководство

Оценивание

Соревнование

Соревнование

Мотивация

Вовлеченность

Надежность

Крайний оптимизм

Вовлеченность

Ответственность

Поощрение

Награды / санкции

Статус

Виральность

Рис 1. Модель LM-GM Т. Лима и др.

Данная модель в настоящее время применима только для когнитивного базиса таксономии Блума, поэтому необходимо провести ее расширение и совершенствование в соответствии с полученными знаниями в ходе настоящего исследования о соотношении базовых психологических потребностей человека и базисов таксономий Блума и Симпсона. Нами применена модель LM-GM не только для когнитивного базиса таксономии Блума, но и для аффективного и психомоторного базисов. На рисунке 2 представлена разработанная нами расширенная модель LM-GM.

2

Рис. 2. Расширенная модель LM-GM

Представленная модель является картой, согласно которой можно проследить связь между базовыми психологическими потребностями, когнитивным, аффективным и психомоторным базисами таксономий Блума и Симпсона, с одной стороны, и обучающими, игровыми механиками, воплощенными в элементах педагогического дизайна, с другой стороны.

Согласно расширенной модели LM-GM, определенный элемент педагогического дизайна является комбинацией обучающей и игровой механик, которые являются практическим инструментом удовлетворения базовых психологических потребностей через основные базисы и их декомпозицию по уровням.

Далее нами проведено соответствие игровых и обучающих механик уровням таксономий Блума и Симпсона, которое представлено в таблице 3. С помощью данного сопоставления возможно проследить, какие образовательные и игровые механики могут применяться на том или ином уровне декомпозиции когнитивного, афффективного и психомоторного базисов. Это позволит определить, с помощью каких образовательных и игровых механик создаются элементы педагогического дизайна. Что может быть полезным в оценке сбалансированности педагогического дизайна образовательного продукта, в том числе МООК.

Таблица 3. Игровые и обучающие механики в соответствии с уровнями

таксономий Блума и Симпсона

Когнитивный базис

Уровень

Игровые механики

Обучающие механики

1

Запоминание

Кат-сцены / история

Делать открытие

Опознавательные знаки

Изучать

Виральность

Обобщение / дифференциация

Поведенческий импульс

Руководство

Взаимодействие по Павлову

Повторение

Информация

2

Понимание

Встреча

Воплощать

Каскадирование информации

Участие

Вопросы и ответы

Вопросы и ответы

Ролевая игра

Учебное руководство

Учебное руководство

Изучать

Информация

3

Применение

Захватывать / уничтожать

Действие / задача

Соревнование

Соревнование

Кооперация

Кооперация

Передвижение

Демонстрация

Отбор / собирание

Имитация

Симулировать / реагировать

Симуляция

Временные рамки

4

Анализ

Обратная связь

Анализировать

Мета-игра

Проведение эксперимента

Реализм

Обратная связь

Идентифицировать

Наблюдение

Эхо-повтор

5

Оценивание

Очки действий

Оценивание

Оценивание

Гипотеза

Коллаборация

Поощрение

Коллективное открытие

Мотивация

Управление ресурсами

Рефлексия / обсуждение

Игровые ходы

Парето-оптимальный

Награды / санкции

Крайний оптимизм

6

Создание

Проектирование / редактирование

Надежность

Бесконечный геймплей

Вовлеченность

Вовлеченность

Планировать

Эффекты протеже

Ответственность

Статус

Стратегия / планирование

Плитка / решётка

Аффективный базис

Уровень

Игровые механики

Обучающие механики

1

Восприятие и узнавание

Информация

Инструкция

Опознавательные знаки

Демонстрация

Кат-сцены / история

Наблюдение

2

Реагирование

Обратная связь

Обратная связь

Вопросы и ответы

Вопросы и ответы

Учебное руководство

Учебное руководство

Идентифицировать

3

Принятие ценностей

Симулировать / реагировать

Рефлексия / обсуждение

4

Организация системы ценностей

Оценивание

Оценивание

Уровни

5

Интериоризация ценностей

Поведенческий импульс

Имитация

Ролевая игра

Симуляция

Взаимодействие по Павлову

Мотивация

Виральность

Вовлеченность

Статус

Вовлеченность

Эффекты протеже

Психомоторный базис

Уровень

Игровые механики

Обучающие механики

1

Сенсорное восприятие

Информация

Наблюдение

Опознавательные знаки

Инструкция

Передвижение

Руководство

2

Готовность действия

Учебное руководство

Учебное руководство

Поведенческий импульс

Демонстрация

Игровые ходы

Действие / задача

Очки действий

Делать открытие

Захватывать / уничтожать

Воплощать

Отбор / собирание

Соревнование

Симулировать / реагировать

Эхо-повтор

Повторение

Участие

Идентифицировать

3

Управляемая реакция

Симулировать / реагировать

Симуляция

Оценивание

Проведение эксперимента

Имитация

Моделирование

4

Простая и комплексная реакция

Ролевая игра

Надежность

5

Адаптация

Оценивание

Оценивание

Анализировать

6

Порождение

Проектирование / редактирование

Гипотеза

Стратегия / планирование

Планировать

Делать открытие

3. Оценка элементов педагогического дизайна МООК с помощью расширенной модели LM-GM

Для проведения оценки педагогического дизайна МООК нам необходимо выявить основные элементы педагогического дизайна МООК и с помощью расширенной модели LM-GM определить, какие обучающие и игровые механики участвуют в формировании того или иного элемента педагогического дизайна и к какому базису он относится, тем самым какую потребность удовлетворяет.

Нами выявлены основные элементы педагогического дизайна МООК: короткие видеоролики, субтитры к видеороликам, текстовые конспекты лекций, ключевые тезисы видеоролика, дополнительный материал, сложные задачи, тест, письменные задания, компьютерные адаптивные тесты, форум, интерактивные задания, опрос, заполнение анкеты, взаимное оценивание, создание портфолио, создание оргинального произведения, создание собственного продукта [2–4,22].

Схемы формирования педагогических элементов МООК на каждом уровне декомпозиции когнитивного, аффективного и психомоторного базисов представлены на рисунках 3-8. Схемы выполнены в соответствии с уровнями декомпозиции педагогических целей, представленных в таблицах 2 и 3.

3

Рис. 3. Схема формирования педагогических элементов для МООК на первом уровне декомпозиции педагогических целей

4

Рис. 4. Схема формирования педагогических элементов для МООК на втором уровне декомпозиции педагогических целей

5

Рис. 5. Схема формирования педагогических элементов для МООК на третьем уровне декомпозиции педагогических целей

6

Рис. 6. Схема формирования педагогических элементов для МООК на четвертом уровне декомпозиции педагогических целей

7

Рис. 7. Схема формирования педагогических элементов для МООК на пятом уровне декомпозиции педагогических целей

8

Рис. 8. Схема формирования педагогических элементов для МООК на шестом уровне декомпозиции

На первом уровне декомпозиции педагогических целей когнитивному базису соответствуют семь элементов педагогического дизайна МООК, такие как, субтитры к видеороликам, текстовые конспекты лекций, дополнительный материал и т.д. Мы видим то, что на первом уровне акцент смещен в сторону развития когнитивных способностей обучающихся МООК. Исследование элементов педагогического дизайна МООК в их связи с обучающими и игровыми механиками на последующих уровнях подтверждает выявленную закономерность.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что в представленных схемах формирования педагогических элементов для МООК когнитивный базис представлен в большей степени, чем аффективный и психомоторный, что может являтся причиной низкой мотивации обучающихся к завершению онлайн-курса, поскольку работе с аффективным базисом не уделено достаточно внимания.

Заключение

Таким образом, проведенное исследование показывает то, что акцент в описании педагогических целей и формировании элементов педагогического дизайна МООК действительно смещен в сторону когнитивных процессов. Таким образом, гипотеза исследования была подтверждена. На наш взгляд, для повышения мотивации обучающихся МООК необходимо уделять особое внимание работе с аффективным базисом таксономии Блума, а также в целом, комплексно подходить к работе по описанию педагогических целей в трех основных направлениях, связанных с развитием интеллектуальных способностей (когнитивный базис), эмоционально-чувственной сферы (аффективный базис), психомоторных процессов и навыков физического труда (психомоторный базис) обучающихся, как, например, это делают, например, разработчики видеоигр.

Библиография
1. Бугайчук К.Л. Массовые открытые дистанционные курсы: история, типология, перспективы // Высшее образование в России. 2013. № 3. С. 148–155.
2. Конанчук Д.С., Волков А.Е. Эпоха «Гринфилда» в образовании. М.: Издательский дом «Панорама», 2013. 52 с.
3. Бадарч Д., Токарева Н.Г., Цветкова М.С. МООК: реконструкция высшего образования // Высшее образование в России. 2014. № 10. С. 135–146.
4. Лебедева М.Б. Массовые открытые онлайн-курсы как тенденция развития образования // Человек и образование. 2015. № 1. С. 105–108.
5. Кузьмина О.В. Массовые открытые онлайн-курсы (МOOCs): проблемы и перспективы // Интернет и современное общество. 2015. С. 88–95.
6. Тулина Е. Могут ли массовые онлайн-курсы быть слишком открытыми? [Электронный ресурс] // NEWTONEW. 2014. URL: https://newtonew.com/opinion/mogut-li-massovye-onlajn-kursy-byt-slishkom-otkrytymi (дата обращения: 09.08.2017).
7. Koller D. MOOCs on the Move: How Coursera Is Disrupting the Traditional Classroom [Электронный ресурс] // Knoweldge@Wharton. 2012. URL: http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/moocs-on-the-move-how-coursera-is-disrupting-the-traditional-classroom/ (дата обращения: 07.10.2017).
8. Базанова Е.М., Соколова Е.Е. Массовые онлайн-курсы по академическому письму: управление мотивацией обучения студентов // Высшее образование в России. 2017. № 2. С. 99–109.
9. Можаева Г.В. МООК-новые возможности для развития дополнительного профессионального образования // Дополнительное профессиональное образование в стране и мире. Томск: Издательский дом Н. П. Пастухова, 2015. С. 5–9.
10. Chen K.C., Jang S.J. Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26, № 4. P. 741–752.
11. Lim D.H. Cross Cultural Differences in Online Learning Motivation // Educational Media International. 2004. Vol. 41, № 2. P. 163–175.
12. Jones A., Issroff K. Learning technologies: Affective and social issues in computer-supported collaborative learning // Computers and Educcation. 2005. Vol. 44, № 4. P. 395–408.
13. Miltiadou M., Savenye W. Applying Social Cognitive Constructs of Motivation to Enhance Student Success in Online Distance Education // AACE Journal. 2003. Vol. 11, № 1. P. 78–95.
14. Pitrich P.R., Schunk D.H. Motivation and education: theory, research and applications. NJ: Merrill Prentice Hall, 2002.
15. Deci E.L., Ryan R.M. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior // Journal of Chemical Information and Modeling. 1985. Vol. 53, № 9. 1689-1699 p.
16. Bloom B.S. Taxonomy of Educational Objectives // Educational and Psychological Measurement. 1956. Vol. 16. P. 401–405.
17. Тулина Е. Таксономия Блума [Электронный ресурс] // NEWTONEW. 2014. URL: https://newtonew.com/lifehack/taksonomija-bluma (дата обращения: 10.08.2017).
18. Разуваева Т.А. Компетентностная модель образования: краткий анализ ключевых понятий и проблем реализации // Известия ПГУ им. В.Г. Белинского. 2012. № 28. С. 986–989.
19. Ugur H., Constantinescu P.-M., Stevens M.J. Self-Awareness and Personal Growth: Theory and Application of Bloom’s Taxonomy // Eurasian Journal of Educcation Research. 2015. Vol. 60, № 60. P. 89–110.
20. Krathwohl D., Bloom B., Masia B. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals-Handbook II: Affective Domain // David McKay Company. 1964. 196 p.
21. Kumar A. Bloom’s Taxonomy [Электронный ресурс]. URL: http://www.maxvibrant.com/bloom-s-taxonomy/bloom-s-taxonomy (дата обращения: 08.08.2017).
22. Макеева Е.Ю. Таксономия оценивания в онлайн-классе // Поволжский педагогический вестник. 2016. Т. 3. С. 60–65.
23. Deterding S. et al. Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts // Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems-CHI EA '11. 2011. P. 2425.
24. Seaborn K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human Computer Studies. 2014. Vol. 74. P. 14–31.
25. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work?-A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. P. 3025–3034.
26. de-Marcos L., Garcia-Lopez E., Garcia-Cabot A. On the Effectiveness of Game-like and Social Approaches in Learning: Comparing Educational Gaming, Gamification & Social Networking // Computers & Education. 2015. Vol. 95. P. 99–113.
27. Акчелов Е. О., Галанина Е.В., Никитина К.С. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея // Современные наукоемкие технологии. 2016. № 12–1. С. 103–114.
28. Lim T. el at. The LM-GM framework for Serious Games Analysis [Электронный ресурс]. URL: https://pdfs.semanticscholar.org/7df0/20237a6d3995860e7345c77dab28e4d0a001.pdf (дата обращения: 12.08.2017).
29. Pivnev D.I. Gamification of Moocs: Experience of Development Game Applications // Gumanitarnaya informatika. 2016. № 10. P. 121–127.
30. Krathwohl D.R. и др. A Taxonomy For Learning, Teaching, And Assessing: A Revision Of Bloom’s Taxonomy Of Educational Objectives // New York Longman. 2002. Vol. 41, № 4. P. 302.
References
1. Bugaichuk K.L. Massovye otkrytye distantsionnye kursy: istoriya, tipologiya, perspektivy // Vysshee obrazovanie v Rossii. 2013. № 3. S. 148–155.
2. Konanchuk D.S., Volkov A.E. Epokha «Grinfilda» v obrazovanii. M.: Izdatel'skii dom «Panorama», 2013. 52 s.
3. Badarch D., Tokareva N.G., Tsvetkova M.S. MOOK: rekonstruktsiya vysshego obrazovaniya // Vysshee obrazovanie v Rossii. 2014. № 10. S. 135–146.
4. Lebedeva M.B. Massovye otkrytye onlain-kursy kak tendentsiya razvitiya obrazovaniya // Chelovek i obrazovanie. 2015. № 1. S. 105–108.
5. Kuz'mina O.V. Massovye otkrytye onlain-kursy (MOOCs): problemy i perspektivy // Internet i sovremennoe obshchestvo. 2015. S. 88–95.
6. Tulina E. Mogut li massovye onlain-kursy byt' slishkom otkrytymi? [Elektronnyi resurs] // NEWTONEW. 2014. URL: https://newtonew.com/opinion/mogut-li-massovye-onlajn-kursy-byt-slishkom-otkrytymi (data obrashcheniya: 09.08.2017).
7. Koller D. MOOCs on the Move: How Coursera Is Disrupting the Traditional Classroom [Elektronnyi resurs] // Knoweldge@Wharton. 2012. URL: http://knowledge.wharton.upenn.edu/article/moocs-on-the-move-how-coursera-is-disrupting-the-traditional-classroom/ (data obrashcheniya: 07.10.2017).
8. Bazanova E.M., Sokolova E.E. Massovye onlain-kursy po akademicheskomu pis'mu: upravlenie motivatsiei obucheniya studentov // Vysshee obrazovanie v Rossii. 2017. № 2. S. 99–109.
9. Mozhaeva G.V. MOOK-novye vozmozhnosti dlya razvitiya dopolnitel'nogo professional'nogo obrazovaniya // Dopolnitel'noe professional'noe obrazovanie v strane i mire. Tomsk: Izdatel'skii dom N. P. Pastukhova, 2015. S. 5–9.
10. Chen K.C., Jang S.J. Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory // Computers in Human Behavior. 2010. Vol. 26, № 4. P. 741–752.
11. Lim D.H. Cross Cultural Differences in Online Learning Motivation // Educational Media International. 2004. Vol. 41, № 2. P. 163–175.
12. Jones A., Issroff K. Learning technologies: Affective and social issues in computer-supported collaborative learning // Computers and Educcation. 2005. Vol. 44, № 4. P. 395–408.
13. Miltiadou M., Savenye W. Applying Social Cognitive Constructs of Motivation to Enhance Student Success in Online Distance Education // AACE Journal. 2003. Vol. 11, № 1. P. 78–95.
14. Pitrich P.R., Schunk D.H. Motivation and education: theory, research and applications. NJ: Merrill Prentice Hall, 2002.
15. Deci E.L., Ryan R.M. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior // Journal of Chemical Information and Modeling. 1985. Vol. 53, № 9. 1689-1699 p.
16. Bloom B.S. Taxonomy of Educational Objectives // Educational and Psychological Measurement. 1956. Vol. 16. P. 401–405.
17. Tulina E. Taksonomiya Bluma [Elektronnyi resurs] // NEWTONEW. 2014. URL: https://newtonew.com/lifehack/taksonomija-bluma (data obrashcheniya: 10.08.2017).
18. Razuvaeva T.A. Kompetentnostnaya model' obrazovaniya: kratkii analiz klyuchevykh ponyatii i problem realizatsii // Izvestiya PGU im. V.G. Belinskogo. 2012. № 28. S. 986–989.
19. Ugur H., Constantinescu P.-M., Stevens M.J. Self-Awareness and Personal Growth: Theory and Application of Bloom’s Taxonomy // Eurasian Journal of Educcation Research. 2015. Vol. 60, № 60. P. 89–110.
20. Krathwohl D., Bloom B., Masia B. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals-Handbook II: Affective Domain // David McKay Company. 1964. 196 p.
21. Kumar A. Bloom’s Taxonomy [Elektronnyi resurs]. URL: http://www.maxvibrant.com/bloom-s-taxonomy/bloom-s-taxonomy (data obrashcheniya: 08.08.2017).
22. Makeeva E.Yu. Taksonomiya otsenivaniya v onlain-klasse // Povolzhskii pedagogicheskii vestnik. 2016. T. 3. S. 60–65.
23. Deterding S. et al. Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts // Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems-CHI EA '11. 2011. P. 2425.
24. Seaborn K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human Computer Studies. 2014. Vol. 74. P. 14–31.
25. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work?-A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. P. 3025–3034.
26. de-Marcos L., Garcia-Lopez E., Garcia-Cabot A. On the Effectiveness of Game-like and Social Approaches in Learning: Comparing Educational Gaming, Gamification & Social Networking // Computers & Education. 2015. Vol. 95. P. 99–113.
27. Akchelov E. O., Galanina E.V., Nikitina K.S. Geimifikatsiya v obrazovanii: novyi podkhod k otsenke geimpleya // Sovremennye naukoemkie tekhnologii. 2016. № 12–1. S. 103–114.
28. Lim T. el at. The LM-GM framework for Serious Games Analysis [Elektronnyi resurs]. URL: https://pdfs.semanticscholar.org/7df0/20237a6d3995860e7345c77dab28e4d0a001.pdf (data obrashcheniya: 12.08.2017).
29. Pivnev D.I. Gamification of Moocs: Experience of Development Game Applications // Gumanitarnaya informatika. 2016. № 10. P. 121–127.
30. Krathwohl D.R. i dr. A Taxonomy For Learning, Teaching, And Assessing: A Revision Of Bloom’s Taxonomy Of Educational Objectives // New York Longman. 2002. Vol. 41, № 4. P. 302.