Рус Eng Cn Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Litera
Правильная ссылка на статью:

Способы формирования и заимствования жаргонизмов игровых чатов, проблемы их ассимиляции и перевода

Король Елена Витальевна

кандидат филологических наук

доцент, кафедра лингвистики и переводоведения, Сургутский государственный университет

628400, Россия, Тюменская область, г. Сургут, ул. Ленина, 1

Korol Elena Vitalievna

PhD in Philology

Associate Professor of the Department of Linguistics and Translation Studies at Surgut State University

628400, Russia, Tyumenskaya oblast', g. Surgut, ul. Lenina, 1

jatja57@mail.ru
Яковец Татьяна Яковлевна

кандидат педагогических наук

доцент, кафедра лингвистики и переводоведения, Сургутский государственный университет

628400, Россия, Тюменская область, г. Сургут, ул. Ленина, 1

Yacovets Tatiana Yacovlevna

PhD in Pedagogy

Associate Professor of the Department of Linguistics and Translation Studies at Surgut State University

628400, Russia, Tyumenskaya oblast', g. Surgut, ul. Lenina, 1

jatja57@mail.ru

DOI:

10.25136/2409-8698.2018.4.27563

Дата направления статьи в редакцию:

01-10-2018


Дата публикации:

08-10-2018


Аннотация: Настоящая статья посвящена исследованию лингвистически сложного явления современной жизни – текстов игровых чатов и жаргонных образований, использующихся в коммуникации. В статье рассматриваются основные способы пополнения данного пласта лексики и формирования новых единиц в ходе коммуникации на основе структурного и компонентного анализа. Авторы определяют способы заимствования лексем и коллокаций из англоязычного лексикона, проблемы их ассимиляции в русском языке и возможности перевода компьютерного жаргона. Предметом исследования являются жаргонизмы, использующиеся русскоязычными игроками в процессе коммуникации в текстах игровых чатов. Исследование проводилось на основе единиц, отобранных методом сплошной выборки из текстов игровых чатов “Discord” и онлайн словарей игровых терминов, жаргонизмов и сокращений. Основными методами исследования являются структурный и компонентный анализ вербальных единиц с учетом функционального и грамматического аспектов. Новизна исследования заключается в применении стандартной методики анализа структуры, знаковой и семантической формы к активно развивающемуся и постоянно изменяющемуся пласту лексики – молодежного игрового жаргона. На основе анализа авторы приходят к выводу об активном заимствовании и ассимиляции вербальных англоязычных элементов в русскоязычной игровой коммуникации без учета семантического наполнения (а иногда и модифицированным под игровые условия исходным значением), что затрудняет их перевод и смысл.


Ключевые слова:

жаргон, компьютерная игра, чаты, заимствования, словообразовательная модель, транскрипция, транслитерация, языковая ассимиляция, функциональность, номинация

Abstract: This article is devoted to a linguistically complex phenomenon of modern life, texts of game chats and jargonic formations used in communication. The authors of the article analyze the main methods of the development of this vocabulary and formation of new units in the course of communication based on the structural and component analysis. The authors describe the means of borrowings of lexemes and collocations from English vocabulary, problems of their assimilation in the Russian language and opportunities of translation of the computer jargon. The subject of the research is jargonisms that are used by Russian-speaking players in the process of communication on game chats. The research involves the units selected by the continuous sampling method from game chats 'Discord' and online dictionaries of game terms, jargonisms and abbreviations. The main research methods is the structural and component analysis of verbal units tkaing into account functional and grammatical aspects. The novelty of the research is caused by the fact that the author applies the standard method of analyzing the structure, sign-oriented and semantic forms to actively developing and constantly changing vocabulary layer, youth game jargon. Based on the results of their analysis, the authors conclude that verbal English elements are actively borrowed and assimilated in the Russian game communication, however, their semantic meanings are not taken into account (and sometimes even modified). This makes their translation difficult. 


Keywords:

jargon, computer game, chats, borrowings, model of word-building, transliteration, transcription, language assimilation, functioning, nomination

Современные исследователи лингвистических явлений отмечают, что сегодня жаргон и сленг являются неотъемлемой частью каждого отдельного языка, независимо от этнических, социальных, типологических или каких-либо иных характеристик. Эти быстро развивающиеся и изменяющиеся языковые пласты отражают специфичность современной жизни, тесно связанной с технологическим прогрессом. Вербальные номинации реальных объектов формируются многими различными способами: слова могут претерпевать упрощение (структуры и семантики), сокращаться, на основе связи денотата с внешним миром (функционирование, форма, сопряженные с ним явления), появляются новые номинации – более упрощённые для активного пользования названия. Именно поэтому жаргон и сленг в наше время подвергаются такому пристальному вниманию, и исследование их возникновения и развития дает большой практический лингвистический материал, способствующий в какой-то мере пониманию языковых процессов развития и взаимодействия.

Компьютерные игры сегодня очень популярны у молодёжи всего мира, общение в игровых чатах состоит преимущественно из сленга и игровых жаргонизмов, которые формируются и используются игроками разных языковых этносов. Так как сетевые игры не знают границ ни политических, ни возрастных или социальных, создаются условия для переноса привычного модуса общения в чате на реальную коммуникацию в рамках общественной деятельности и жизненной ситуации. Таким образом, жаргонизмы и сленговые выражения игрового чата входят сначала в узкий круг носителей языка, а затем могут распространяться и даже осваиваться языковой системой. В настоящей статье мы проводим попытку научного изучения и обоснования путей и способов пополнения класса такой лексики и рассмотреть способы ее формирования и функционирования, а также (учитывая, что коммуникация в чате ведется на основе англоязычного текста русскоязычными игроками) роль переводческих трансформаций в этом процессе.

Рассмотрим понятия «жаргон», «компьютерный жаргон» и способы его формирования, а также возможности его ассимиляции в русский язык. По мнению А. Т. Липатова, термин «жаргон» заимствован из французского языка в середине XIX в. русским языком. Популярность этот термин приобретает только к началу XX в. До XIX в. использовались такие термины, как «условное наречие», «условный язык» и др. В советском языкознании вместо термина «сленг», который был популярен в других странах, существовал термин «жаргон», который показывал социальные различия, например, военный жаргон, жаргон моряков, студенческий, молодёжный и т.д. Жаргоны или жаргонизмы чаще всего появляются в многочисленной группе людей, которых объединяет общий род деятельности, интересы, хобби и т.д. [1, с. 55]. Однако термин «жаргон» разными авторами воспринимается по-разному. А. И. Домашнев считает, что жаргон - это язык какой-либо группы людей, объединенной по интересам, социальному статусу или возрасту [2, с. 128]. Слово «жаргон» в русском языке имеет несколько значений: «Местная речь, наречие, произношение, говор» [3, с. 1312]. Такое значение подчеркивает отличие жаргона от образцовой речи, однако жаргон не имеет оттенка сниженной лексики. В Энциклопедическом словаре Ф. А. Брокгауза и И. А. Ефрона термин «жаргон» имеет такое значение, как «испорченное наречие», а также дается следующее дополнение: «жаргоны иногда придумывают для определенной цели, например, жаргоны воров, мошенников, нищих и др.» [4]. «Определенная цель» сужает круг людей, где распространен жаргон; а также термин «жаргон» получает негативный оттенок [5, с. 32]. В словаре О. С. Ахмановой (1969) термин «жаргон» истолковывается как язык, используемый (чаще всего устно) определенной социальной группой людей с целью отделения от основной языковой общности, иногда это может носить тайный характер общения [5, с. 148]. В определении жаргону, которое дает В. Н. Ярцева немного позднее, отсутствует черта тайности, скрытости общения, которую раньше приписывали жаргону [6, с. 151].

В настоящее время в русском языке появился новый термин – «компьютерный жаргон», который объединяет в себе качества молодежного и профессионального жаргонов, находясь в промежуточной позиции, а также имеет общие черты с групповым жаргоном. «Компьютеризмы» представляют собой крупный ряд лексических единиц молодежного жаргона. По мере усовершенствования компьютерной техники в России и популяризации компьютерных игр начал развиваться специфический язык, который употребляют как активные пользователи ПК, так и геймеры. Для нынешнего этапа эволюции русского языка свойственно «частое отсутствие слов, необходимых для обозначения компьютерных реалий в литературном языке» [4, с. 84]. Таким образом, развивающийся пласт жаргонной лексики из узко - направленного функционирования переходит в языковую систему, посредством переноса жаргонной номинации соответствующей реалии в сознание носителей языка. «Компьютеризм сначала становится профессионализмом, а затем термином [7, с. 72]. С течением времени подобная единица может частично поменять денотат и войти в узус, что, на наш взгляд в большей части связано с частотностью употребления и смежностью экстралингвистических явлений, подверженных номинации.

Между компьютерным и молодежным жаргоном присутствует сходство, что наблюдается в речевых функциях, способах словообразования.

Возникновение большого количества компьютерных онлайн игр в США представляет собой довольно проблемную ситуацию с точки зрения языкового освоения для русскоязычных пользователей, так как появляется потребность перевода английских компьютерных жаргонизмов на русский язык. Большинство пользователей не имеют достаточной языковой подготовки, воспринимают номинацию в неразрывной связи с событием или объектом игры, что становится причиной доминирования англицизмов в лексике компьютерного жаргона. Многие онлайн игры (установки, правила, характеристики игроков, возможные действия и игровые шаги и уровни) до сих пор либо не имеют вообще перевода на русский язык, либо перевод выполнен очень некачественно, что может стать причиной взаимного непонимания (нарушение коммуникации) и проигрыша целой объединенной группы игроков. Поэтому в русскоязычном игровом сообществе или «комьюнити» новые игровые жаргонизмы появляются прямо во время игр, так как перевод внутриигровых элементов на русский язык отсутствует или отсутствует денотат в русской картине мира.

Далеко не все иноязычные заимствования сразу и полностью воспринимаются русским языком. Чаще всего заимствованная единица, в данном случае игровой жаргон, может частично изменять свою форму, в которой она была представлена в исходном языке, т. е. претерпевает различные изменения на фонетическом или грамматическом уровне, подчиняясь системе произношения или словоизменения, свойственных русскому языку. Для перевода или, по крайней мере, понимания (от этого зависит быстрота реагирования игрока на смену обстоятельств, а, следовательно, и его оцениваемый уровень), необходимо восстановить оригинальную производную базу, найти эквивалент в родном языке и отождествить номинацию с денотатом. Все эти шаги занимают больше времени, чем отводится для действий игрока, особенно в команде, что создает эффект эмоционального напряжения, когда функции памяти и ментальной обработки вербального представления ситуации усиливаются. Теперь попытаемся представить ведущие способы формирования игровых жаргонизмов в русском языке на основе англоязычной игровой лексики.

При детальном рассмотрении и анализе вербальной составляющей коммуникации русскоязычного игрового сообщества, можно констатировать, что большая часть игровых жаргонизмов заимствована у англоязычного игрового «комьюнити» с использованием упрощенных форм лексической переводческой трансформации: транскрипции и транслитерации, в зависимости от первичного предъявления (устно-письменно).

Говоря о лексических трансформациях, Комиссаров В. Н. называет транслитерацию, переводческое транскрибирование, калькирование и некоторые лексико-семантические замены. По В. Н. Комиссарову транскрипция – «способ перевода лексической единицы оригинала путем воссоздания ее звуковой формы с помощью букв ПЯ». «Транслитерация - способ перевода лексической единицы оригинала путем воссоздания ее графической формы с помощью букв ПЯ». «Калькирование – это способ перевода лексической единицы оригинала путем замены ее составных частей - морфем или слов (в случае устойчивых словосочетаний) их лексическими соответствиями в ПЯ». «Лексико-семантические замены – это способ перевода лексических единиц оригинала путем использования в переводе единиц ПЯ, значение которых не совпадает со значениями исходных единиц, но может быть выведено из них с помощью определенного типа логических преобразований. Основными видами подобных замен являются конкретизация, генерализация и модуляция (смысловое развитие) значения исходной единицы» [8, с. 250].

В ходе проведенного исследования были отобраны жаргонизмы методом сплошной выборки из текстов игровых чатов “Discord” [15] и онлайн словарей игровых терминов, жаргонизмов и сокращений [11, 12, 13, 14]. Проиллюстрируем некоторые примеры. Нижеследующие единицы заимствованы путем преобразования способом транскрипции без какого-либо учета семантического наполнения вербального элемента. Единицы этого типа формируются на основе прямого соотнесения англоязычной вербальной основы, представленной русскими символами, и объекта номинации. Например:

ап - up – повышение уровня.

баг - bug – ошибка в работе программы или игры.

байнд - bind – привязывание элемента экипировки к персонажу.

баф - buff– временное усиление персонажа.

баффер - buffer – игрок, способный усилить персонажа.

билд - build – комбинация предметов экипировки или оружия [15]. Здесь видно, что отдельно взятое слово не несет семантической нагрузки для русского языка, и определить вне игровой ситуации его значение без ссылки на исходный язык не представляется возможным.

В ходе анализабыли обнаружены такие случаи преобразования и формирования жаргонизмов, в которых основа слова представляется исходно-транскрибированными англоязычными лексемами (можно переводить для осознания смысла), к которой добавляются словообразовательные элементы русского языка, воссоздающие модели русскоязычной системы словообразования, например: багоюзерот buguser /игрок, который использует ошибки игры для получения игровых преимуществ/. В этом слове англоязычные корни сложного слова соединяются при помощи интерфикса -о- попродуктивной словообразовательной модели R/корень/+ -о- + R.

Еще одна модель преобразования англоязычных лексем представлена наименованиями объектов игры, в которых основа переносится с помощью транслитерации и к ней добавляется окончание единственного числа женского рода, по модели R+-а, например:

гилда/guild –гильдия, клан, легион. Игроки вступают туда, чтобы общаться и получать помощь; голда/gold – игровая валюта; графа/graphics– графика в игре [13]. Здесь наблюдается языковая ассимиляция, так как при общении слова изменяются уже по законам системы русского языка. В элементе лока от location / какая-либо область в игре или игровом мире/, наблюдается усечение англоязычного аффикса, соответствующего русскому –ция, и оформление окончанием.

Следующей распространенной моделью формирования единицы жаргона является модель R + -ы, где R – заимствованный транслитерированный корень оформляется окончанием множественного числа с сохранением всей падежной парадигмы в коммуникации. Например:

гварды/guards – более сильные монстры, обычно охраняющие что-либо; скилы/skills (всегда пишут с одной «л») –уменияперсонажа, бывают магическими или физическими; статы/stats характеристика персонажа. Так же как и в предыдущих примерах семантика лексем полностью затемнена и не может давать понятие о называемом объекте игры. Представляется также интересным тот факт, что даже знание семантики исходной англоязычной единицы (например, guard – охрана) не дает полного понимания игровой реальности (сема «монстр» в исходной основе отсутствует, а лексема имеет положительную или нейтральную коннотацию).

В следующем примере при ассимиляции была использована такая словообразовательная модель как универбация, т.е. сокращения словосочетания до одного слова, что обусловлено функциональностью языковой единицы, где экономия речевых усилий является основным фактором. Так образована, например, единица ваншотот one shot /убийство с одного удара/; голдселлер/gold seller – игрок, который продает игровую валюту за реальные деньги [15].

Принципу экономии речевых усилий подчинены и способы формирования единиц типа данж/dungeon /специальная локация для группового прохождения, с уникальной добычей/; чар/сharacter – игровой персонаж; дамаг/damage – урон, наносимый другому персонажу или монстру [12], где наблюдается перенос с помощью транскрипции или транслитерации с усечением конечной части исходного слова.

Рассмотрим теперь примеры игровых жаргонизмов, заимствованных посредством транслитерации: ассист/аssist – нападение на одного персонажа вместе со своей командой, атака одной цели; бан/ban – временное или пожизненное отстранение пользователя от игры по причине нарушений каких-либо правил; ганк /gank– неожиданное нападение на вражеского персонажа; бот/bot –программа, созданная игроками, позволяющая получить игровые преимущества, однако она является нелегальной, за что можно получить бан [11]. Кстати, последняя единица, на наш взгляд уже пересекла границу между пластом только игрового жаргона и достаточно часто стала использоваться в узуальной коммуникации, связанной с развитием и использованием технологий.

Интересными представляются также случаи аббревиации словосочетаний, принятые в чатах разных типов, например: АФК/AFK – сокращение от away from keyboard, означает, что пользователь отошёл от компьютера на неопределённое время; ГМ/GM – (сокращение от game master), администратор в игре [12]. Среди единиц сформированных посредством усечения или сокращения можно назвать следующий пример: альтlt/alternativecharacter– неосновной персонаж, где усечение основывается на опыте использования компьютерной клавиатуры с присущей ей символикой, где символ altиспользуется для выполнения множества команд и вполне привычен игроку и узнаваем, хоть и не всегда осознаваем по вербальному значению.

До сих пор мы рассматривали и анализировали структуру номинативных единиц. Тем не менее среди игровых жаргонизмов встречается немало и элементов, обозначающих действия, которые перешли в русский язык с помощью транслитерации основы, с добавлением суффиксов глагола -и, -ну и легко узнаваемой морфемы инфинитива -ть:

донатить/donate – вкладывать в игру реальные деньги; фиксить/fix– исправлять что-либо; реснуть/resurrect– воскресить кого-либо [14]. При сопоставлении исходной и производной единиц оказывается, что производная структурно больше, чем исходная, что противоречит правилу экономии усилий и подтверждает силу ассимилятивного воздействия языковой системы на инородные элементы.

Всего анализу было подвержено 102 игровых термина, 37 из которых были заимствованы в русский игровой обиход из английского языка с помощью транскрипции и 65 жаргонизмов с помощью транслитерации. Некоторые жаргонизмы при переходе подвергались ассимиляции и преобразовывались по различным словообразовательным моделям русского языка: в некоторых случаях при переводе к основе глагола добавляется морфема инфинитива – ть, к основам некоторых существительных при переводе может добавляться окончание ед.ч. ж.р. –а, уменьшительно-ласкательный суффикс –ка. Нам встречались случаи универбации, в которых при переводе два слова становилось одним, а также случаи с добавлением трансфикса –о- между корнями сложного слова.

Исходя из полученных данных, мы пришли к выводу, что основным способом заимствования игровых жаргонизмов в русский язык являются транслитерация и транскрипция английских игровых жаргонизмов с их преобразованием и ассимиляцией заимствующей грамматической системой. Перевод подобных жаргонных элементов является достаточно проблематичным, так как перенос звуковой или буквенной формы не учитывает исходную семантику лексемы языка-источника и даже изменяет узуальную семантику, приращивая новые концепты семантической структуры лексемы, обусловленные ситуацией игры и условиями игровой компьютерной коммуникации.

Рис.1.

В современной лингвистике виртуальная коммуникация рассматривается как особая сфера коммуникации, в которой своеобразно преломляются типичные особенности устной и письменной форм речи. Экономия усилий со стороны отправителя, которому часто приходится бороться за избирательное внимание получателя, ограниченность коммуникации во временном континууме, обуславливает большую нагрузку на игрока, его решение и выбор при использовании различных способов выражения для достижения большей эмоциональности неформального общения. Для освоения игрового жаргона и понимания сообщения участников коммуникации мало владеть знанием отдельных слов языка-источника, понимать системные требования игры и действия игроков. Перевод жаргонизмов этого лексического пласта вряд ли даст полное понимание и адекватное использование вербальных единиц без непосредственного получения опыта и дополнительных пояснений, так как даже семантическая структура используемых для преобразования лексем подвергается переосмыслению в рамках условий игры. Для русского языка подобные единицы могут рассматриваться как первичные символы с затемненной семантикой, закрепляющиеся за игровым объектом или ситуацией. Функционально такие единицы недолговечны или подвержены изменению и вариативности концептуальной составляющей.

Процесс развития интернета сопровождается формированием некоторых норм, предписаний и требований, связанных с определенной организационной и социальной структурой интернет - пространства, посредством которых контролируется и регулируется деятельность людей в процессе коммуникации. Сегодня уже ни у кого не вызывает сомнения, что электронные цифровые технологии в сочетании с интернетом (и технологиями следующего поколения информационных сетей) определяют будущее коммуникаций.

Библиография
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
References
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.