|
Культура и искусство
Правильная ссылка на статью:
Хотин Д.М. Специфика VR-кино и нового киноязыка // Культура и искусство. 2025. № 6. С. 13-26. DOI: 10.7256/2454-0625.2025.6.74181 EDN: DTHZVD URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=74181
Специфика VR-кино и нового киноязыка
Хотин Демид Максимович
ORCID: 0000-0002-3644-3079
аспирант; факультет искусствоведения; Институт Кино и Телевидения (ГИТР) помощник режиссера; ООО "МЭДЖИК ФЭКТОРИ АНИМЕЙШН"
125284, Россия, Центральный федеративный округ, г. Москва, Хорошёвское шоссе, 32А
Khotin Demid Maksimovich
PhD student; Faculty of Art History; Institute of Cinema and Television (GITR) Assistant Director; MAGIC FACTORY ANIMATION
32A Khoroshevskoe Highway, Moscow, 125284, Russia, Central Federal District
|
demid.khotin@yandex.ru
|
|
 |
Другие публикации этого автора |
|
|
DOI: 10.7256/2454-0625.2025.6.74181
EDN: DTHZVD
Дата направления статьи в редакцию:
21-04-2025
Дата публикации:
21-05-2025
Аннотация:
Предметом исследования является VR-кино – фильмы, созданные с помощью применения технологий виртуальной реальности. В статье анализируется новый киноязык VR. Актуальность темы обусловлена тем, что VR-кино представляет собой современное явление, в последние годы вызывающее все больший интерес среди широких слоев пользователей. Фильмы, содержащие виртуальную реальность, являются родственной формой искусства классическому кинематографу и мультипликации. Однако VR кино и анимация имеют ряд отличий, которые проявляются на разных уровнях. В данной статье проведен структурный анализ VR-кино для того, чтобы понять специфику создания нового киноязыка фильмов с включением виртуальной реальности. В работе рассматриваются специфические особенности нового киноязыка VR, выполняется анализ кино для виртуальной реальности на нескольких уровнях, находящихся в тесном взаимодействии друг с другом: технологическом, художественном, уровне пользовательского восприятия. В качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино рассмотрены несколько фильмов 2010-х и 2020-х годов, а также проанализирована эволюция их художественного языка. В процессе подготовки статьи были использованы два метода исследования. Теоретический метод включал структурный анализ VR-кино, его ключевых принципов, технологических и художественных приёмов. Цель этого анализа — выявление уникальной специфики и характерных особенностей киноязыка VR-фильмов. Практический метод заключался в анализе конкретных примеров фильмов в жанре Virtual Reality Films. Научная новизна исследования состоит в обобщении и систематизации фрагментарно существующих концепций о VR-фильмах, продемонстрированных в рассмотренных трудах, и в анализе эволюции художественного языка виртуального кино, которую он прошел с 2010 по 2020-е годы. В процессе исследования были рассмотрены специфические особенности художественно-выразительного языка VR-кино, отличающие его от традиционного кинематографа. Проанализированы примеры виртуальных фильмов на нескольких уровнях: технологическом, художественном, уровне человеческого восприятия. Проанализированы тенденции развития VR-кинематографа и специфика его интерактивности. В процессе написания работы автор пришел к выводу, что VR-кино достигло больших высот в техническом и технологических аспектах, в сфере погружения зрителя в виртуальную реальность, в области управления вниманием и восприятием зрителя.
Ключевые слова:
VR-кино, технологии виртуальной реальности, киноязык, кинематограф, сферическое пространство, интерактивность, иммерсивность, управление восприятием, роль зрителя, анимация
Abstract: The subject of the research is one of the most advanced products of the modern film industry – VR cinema, created using virtual reality technologies. The article analyzes a new, special cinema language Virtual Reality Films, which has its own unique features. The relevance of the topic is due to the fact that VR cinema is an ultramodern phenomenon that has been developing rapidly in recent years and is arousing increasing interest among a wide audience of users. Films containing virtual reality are a related art form to classical cinema and animation. However, VR cinema and animation have a number of differences that manifest themselves at different levels. This article provides a structural analysis of VR cinema (both as a phenomenon in general and specific examples from the industry) in order to understand the specifics of creating a new cinema language of films with the inclusion of virtual reality. The paper examines the specific features of the new VR cinema language, analyzes cinema for virtual reality at several levels that are in close interaction with each other: technological, artistic, and user perception. Several films from the 2010s and 2020s are considered as examples of illustrating the principles of virtual cinema, and the evolution of their artistic language is analyzed. In the process of preparing this article, two key research methods were used. A theoretical method that includes conducting a structural analysis of the VR cinema genre, as well as key concepts, principles, technological and artistic techniques and effects related to this genre. The purpose of this analysis is to identify the unique specifics and characteristic features of the new cinema language inherent in VR films. A practical method that involves analyzing specific examples of films created in the Virtual Reality Films genre. The scientific novelty of the research consists in the generalization and systematization of fragmentary existing concepts about VR films, demonstrated in the considered works, and in the analysis of the evolution of the artistic language of virtual cinema, which it went through from 2010 to the 2020s. In the course of the research, the author became convinced that VR cinema has reached great heights in technical and technological aspects, in the field of maximum immersion of the viewer in virtual reality, in the field of managing the viewer's attention and perception. At the same time, in the age of accelerated scientific and technological progress, VR cinema is waiting for new discoveries in the field of technology. Thus, the article outlines the prospects for the further development of the VR cinema genre.
Keywords: VR cinema, virtual reality technologies, cinema language, cinematography, spherical space, interactivity, immersiveness, perception management, role of the viewer, animation
Введение. VR-кино (Virtual Reality Films) представляет собой кинематографические картины и анимационные фильмы, которые создаются путем применения технологий виртуальной реальности. Чтобы просматривать данный тип фильмов, нужно использовать специализированное оборудование: наушники и VR-очки. Часто во время просмотра VR-фильмов предлагается применять еще и особые электронные устройства – контроллеры, с помощью которых можно наблюдать свои виртуальные руки и тело, а также взаимодействовать с окружающим пространством внутри фильма. Научная проблема. Кино и анимация, содержащие виртуальную реальность, являются родственной формой искусства классическому кинематографу и мультипликации. Однако VR-кино и анимация имеют ряд отличий от традиционного мультипликационного и киноискусства, которые проявляются на разных уровнях. В данной статье проведен структурный анализ VR-кино (как явления в целом, так и конкретных примеров из индустрии) для того, чтобы понять специфику создания нового киноязыка фильмов с включением виртуальной реальности. Цель статьи: рассмотреть специфические особенности VR-кинематографа, его киноязыка и возможности его опоры на классический киноязык. Задачи исследования: 1. Проанализировать кино для виртуальной реальности на нескольких уровнях, находящихся в тесном взаимодействии друг с другом: технологическом, художественном, уровне человеческого восприятия. 2. Рассмотреть в качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино несколько фильмов 2010-х и 2020-х гг. и сравнить их художественные средства между собой, а также проанализировать эволюцию киноязыка VR, которую он прошел с 2010-х гг. по сегодняшний день. Теоретическим обоснованием исследования послужили две фундаментальные монографии о виртуальном кинематографе – В.Н. Новикова и М. Блейдса (M. Blades), кандидатская диссертация П.И. Браславского, ряд статей отечественных исследователей, опубликованные в рецензируемых журналах ВАК и РИНЦ и несколько актуальных статей зарубежных ученых. Основная часть. VR-кино – инновационный вид современного кинематографа, который предлагает пользователям эксклюзивный опыт погружения в фильм, позволяя взаимодействовать с содержащимися в его пространстве героями и окружающей средой. Зритель видит все происходящее вокруг него от первого лица. При желании он имеет возможность самостоятельно изменять ракурс наблюдения. Таким образом, полностью погружаясь в фильм, зритель становится частью сюжета. Он оказывается в центре событий, где может взаимодействовать с объектами, а при дополнительных интерактивных возможностях даже коммуницировать с персонажами. VR-кино, в современном понимании это слова, то есть как цифровой вид киноискусства, появилось в начале 2010-х гг. Однако, как справедливо отмечает в своей статье Т.В. Петросян, черты данного направления наблюдались в некоторых фильмах более раннего времени, относящихся еще к классическому кинематографу [1]. В них режиссеры применяли уже некоторые приемы виртуальной реальности и интерактивности. Так, это делали представители авторского, экспериментального кино: Ларс фон Триер, Питер Гринуэй, Майк Фиггис. Специфику нового языка цифрового VR-кино следует рассматривать на трех уровнях, отличающих его от классического киноязыка. Технологический уровень. VR-кино отличается от классического особенностями проведения съемки и демонстрации произведения. Технология предполагает просмотр фильма через специальную гарнитуру – шлем виртуальной реальности, который отсекает слух и зрение человека от объективной реальности и полностью погружает его органы чувств в виртуальную. Как уже было сказано, для создания VR-фильмов требуется специальные технологии и оборудование. Во время съемки применяются одновременно нескольких камер с одинаковыми техническими параметрами. Объективы камер установлены в разных направлениях, и каждый из них снимает какой-то участок пространства в отдельный видеофайл. Потом все эти файлы соединяются вместе с помощью специальных программ и создают особый сферический кадр. Таким образом, сферическая видеокамера фиксирует все пространство вокруг себя. Во время проведения съемок режиссеру важно тщательно продумывать постановку кадра, учитывать нюансы всей локации. О.В. Добрынин, анализируя концепцию сферического кинематографа, отмечает, что при создании VR-фильма требуется устанавливать камеры таким образом, чтобы скрывать вспомогательные объекты: дополнительное освещение, микрофоны, съемочный коллектив [2]. Таким образом, режиссеру приходится постоянно экспериментировать со способами монтажа и переходами планов, искать новые варианты. В VR-кинематографе происходит смещение осевой и радиальной динамики движения. Данный момент ярко отражен в промо-ролике «Время первых VR 360». Опираясь на анализ данного промо-ролика И. Бобылева, отметим, что в нем соединяются две точки зрения – от первого лица (мизансцены взлета ракеты и первого выхода героя в открытый космос) и от третьего лица (облет камеры вокруг ракеты, мизансцена вышедшего в открытый космос астронавта, соединенного с космическим кораблем) [3]. В VR-фильмах увеличивается роль внутрикадрового монтажа. Камера виртуальной реальности снимает окружающее пространство, поэтому при постановке кадра и выборе точки съемки требуется направлять внимание пользователя и выстраивать действия персонажей таким образом, чтобы зритель имел возможность смотреть по сторонам и следить за перемещающимися в пространстве предметами. Кроме того, возрастает потребность в увеличении продолжительности VR-кадров. Традиционные кадры сразу обращают внимание пользователя на ключевые объекты. При просмотре VR-кадров зрителю требуется гораздо больше времени, чтобы в полной мере воспринять происходящее. В VR-кино также происходит усиление роли монтажного принципа по композиционному центру. Как утверждает М.В. Никонов, при просмотре фильма в виртуальной гарнитуре можно наблюдать пространственную панораму путем поворота головы [4, с. 95]. С помощью специального программного обеспечения и плагинов интегрируются разнообразные визуальные эффекты, анимированная графика и пространственное микширование звука. Используемые в VR-фильмах звуковые эффекты усиливают ощущение погружения. По словам С.А. Шелестова, звук в виртуальной реальности становится трехмерным, потому что меняет свою интенсивность и направление в зависимости от движения пользователя [5]. Художественный уровень. Опираясь на анализ художественных средств VR-фильмов исследователей А. Маткина и А. Уткина отметим, что в виртуальном кинематографе наблюдаются совершенно иные монтажные возможности (практически отсутствует традиционный монтаж), абсолютно по-другому работает пространство, в отличие от обычного кино [6 с. 126] [7]. Все это оказывает влияние на художественные свойства фильма. VR-картины отличаются ограниченным хронометражем, то есть они представляют собой короткометражные фильмы, продолжительность которых часто не превышает 15-20 минут. Эффект полной погруженности зрителя в пространство создается за счет ряда специфических художественных приемов, среди которых:
• создание сферического пространства и обзор на 360 градусов, благодаря чему действие разворачивается прямо вокруг наблюдателя; • интерактивность (зритель не только полностью погружается в происходящее, но и имеет возможность управлять виртуальной камерой); • преобладание кадров от первого лица, благодаря чему зритель видит собственное тело и начинает воспринимать себя в теле любого действующего лица; • использование нескольких типов мизансцен: от первого лица; активная от третьего; пассивная от третьего; синтез нескольких мизансцен; • применение объемного звука; • отказ от традиционных экранных границ.
По мнению зарубежного исследователя Д.Ф. Николае (D.F. Nicolae), отсутствие рамок экрана (показ VR-фильмов происходит в панорамном либо 3D пространстве) приводит к упразднению дистанции между зрителем и кадром [8, p. 168]. Исследователь А.В. Маткин усматривает эффект стирания границ между виртуальным и реальным миром еще и в использовании объемного интерактивного звука, который изменяет свои свойства в зависимости от действий зрителя: поворотов головы, задержки взгляда на каком-либо предмете, взаимодействия с различными интерактивными зонами [9 с. 43]. Несмотря на то, что VR-индустрия достигла больших успехов технологическом аспекте, в художественном плане еще остаются вопросы. Виртуальное кино хоть и относят к одному из видов современного искусства, его художественность пока остается на невысоком уровне. В настоящий момент данная сфера ждет художников, режиссеров, операторов, которые смогут вывести эстетические качества VR-фильмов на новый уровень. Для задач же, которые встают перед создателями VR-произведений, полезно изучение основ других медиа и художественных форм, таких как литература, театр, кино, архитектура и видеоигры. В произведениях для виртуальной реальности возрастает важность объединения пространства и зрителя. Как утверждает М. Блейдс, знание принципов архитектуры помогает в реализации идей, связанных с управлением вниманием зрителя и ориентацией его в пространстве, а кино и видеоигры могут предложить комплексное понимание аудиовизуальных и интерактивных техник [10, p. 137]. Уровень человеческого восприятия. VR-кино, в отличие от обычного кино, связано с совершенно иными принципами восприятия происходящего у зрителя, который одновременно является еще и участником событий. Благодаря полному погружению в пространство VR, свободе управления камерой, зритель уходит от позиции стороннего наблюдателя и оказывается в центре событий. Он может примерять на себя различные роли, а при дополнительных интерактивных возможностях – тесно взаимодействовать с объектами, общаться с персонажами. Это создает новый уровень эмоционального отклика у пользователя, который невозможно достичь с помощью традиционного кино. Приемы VR-кино позволяют лучше понять контекст и важность происходящего. С помощью виртуальной реальности зрители могут видеть события не только с позиции наблюдателя, но и находиться в центре происходящего. Просмотр VR-контента в определенной степени усиливает эмпатичность и эмоциональный отклик пользователя, так как способствует более глубокому погружению. В VR-кино пользователь может примерить на себя три роли – героя, свидетеля и самозванца – и пережить три опыта восприятия фильма [8, p. 168]. Примеряя роль героя, зритель находится в центре действия и сохраняет свою идентичность; в образе свидетеля пользователь является сторонним наблюдателем, который не может влиять на ход действия, а его присутствие игнорируется другими персонажами; в роли самозванца зритель ассимилируется с персонажем, идентичность которого начинает навязываться пользователю. М.К. Рейес (M.C. Reyes) и Дж. Деттори (G. Dettori), отмечают, что восприятие цифрового 360-градусного (сферического) изображения требует от зрителя координации разных сенсорных языков в виртуальном пространстве, однако эта координация блокирует реальные органы чувств (зрения, слуха) пользователя. В итоге зрителю приходится «жить» и действовать в новой реальности [11, p. 132]. В. Н. Новиков в своей монографии раскрывает важное отличие картин, созданных с помощью технологии VR, от традиционных фильмов, произведённых для классического киноэкрана. Оно состоит в том, что вторые обращаются к массовому сознанию публики, к «коллективному собеседнику» в зрительном зале, а VR-картины апеллируют к индивидуальному самоощущению конкретного пользователя, который может одновременно выступать и как зритель, и как действующее лицо [12, c. 126]. Рассматривая новый киноязык, созданный технологиями виртуальной реальности, исследователи сравнивают его с другими видами современного искусства. Например, находят близость VR-кино c видеоиграми. Это происходит из-за создания эффекта визуальной глубины и максимального погружения пользователя в пространство фильма в результате отсутствия классических монтажных склеек. Тем не менее отдельные исследователи отмечают, что VR-кино более гипнотично и медитативно по своей природе и все же менее склонно к интерактивности, в отличие от видеоигр, которые обладают большей пластичностью и требуют более активного поведения пользователя. Гипнотизм и созерцательность VR-кино в том, что оно словно погружает зрителя в сон [12, с. 125]. Интересны результаты одного из опросов людей, переживших опыт восприятия VR-кино, по поводу того, к какому направлению они больше отнесли его, – к видеоиграм или кинематографу: 56,3% сказали, что свой пользовательский опыт они сравнивают с восприятием кино, а 43,7% – с ознакомлением с видеоигрой [11, p. 146]. Причем, опрос проводился среди людей трех возрастных категорий. Самая младшая группа не сделала особых различий между двумя направлениями. У средней группы получился больший перевес в сторону кино. Опрос старшей группы однозначно показал, что более возрастные пользователи воспринимают VR-жанр как кинематограф. П.И. Браславский в своей диссертации отмечает, что инновационный язык VR-кинематографа, несмотря на все различия, в какой-то мере близок не только традиционному кино и видеоиграм, но и современным пластическим и исполнительским искусствам (живописным инсталляциям, скульптуре, музыке, театру, хореографии) [13, с. 8]. Если рассматривать вопрос о том, можно ли применять приемы обычного киноязыка к VR-фильмам, то наиболее близкими в этом отношении являются концепции Кракауэра, Тарковского и Базена, которые размышляли о «непрерывности времени» и погружении зрителя в медитативное состояние [14, c. 74]. Однако, даже если данные концепции применимы в VR-кинематографе, они будут абсолютно иначе восприниматься при использовании в VR. Все это потому, что обычное кино лишь создает эффект погружения зрителя и его присутствия в пространстве фильма при помощи различных драматургических инструментов. В то время как в VR-кино зритель действительно присутствует в виртуальном мире, оказываясь на месте того, кто управляет камерой. По утверждению Дэн Чен (Dan Chen) и Фань Ян (Fan Yang), приемы классического кино не всегда применимы при создании VR-фильмов, однако приемы VR-кино режиссеры активно применяют в обычных кинокартинах, так как это повышает эффективность съемок, снижает затраты на настройку реальных сцен и экономит человеческие и временные ресурсы [15]. Размышляя о функциональном значении VR-фильмов в жизни общества, следует отметить не только его развлекательную функцию. Ряд исследователей, например, С.Д. Каракозов, Ю.В. Федорова, С.Ю. Тохтуева, Н.Б. Тралкова и А.Н. Рахматуллаев полагают, что VR-кино можно поставить на службу науке и образованию [16, с. 31] [17, с. 50]. Так, достижения и эффекты данного вида искусства могут сделать его полезным инструментом в учебной и исследовательской деятельности. Виртуальные технологии позволяют моделировать сложную пространственно-визуально-слуховую среду, благодаря чему они способны повысить степень наглядности изучаемых предметов, помочь в проведении каких-либо экспериментальных опытов, а также увеличить уровень мотивации и заинтересованности учащихся. Говоря о киноязыке VR-кинематографа, важно отметить, что при создании VR-произведения иммерсивный (погружающий) эффект, который достигается за счет интерактивных возможностей, снижает уровень тоталитарности режиссера, который не может в полной мере контролировать направление взгляда зрителя. В связи с этим режиссерам приходится искать новые способы манипулирования зрительским вниманием. Разбор примеров и тенденций. Для анализа технологий и приемов VR-кино разберем ряд фильмов этого жанра. Рассмотрим картины 2010-х и 2020-х гг. и произведем сравнение их художественного языка, его эволюцию во времени. Один из характерных и знаковых VR-фильмов 2010-х гг. – картина «Жемчужина» («Pearl»), созданная режиссером Патриком Осборном (Patrick Osborne). В данной кинокартине оживает история девочки и ее отца, которые путешествуют на старом автомобиле по Соединенным Штатам Америки. Во время путешествия они сочиняют музыку, которая выступает главным рассказчиком в фильме. Зритель наблюдает за происходящим с переднего пассажирского сиденья машины. Отсюда открывается панорамный вид на все происходящие в фильме события. В кинокартине «Жемчужина» используются типичные приемы VR-кино, хоть есть и некоторые вольности и даже отхождения от стандартов. Режиссер управляет зрительским вниманием. Он помещает все действие автомобиль, где центром пространственной композиции становится пассажирское сидение. Пользователь получает 360-градусный обзор для наблюдения за происходящим вокруг. В фильме «Жемчужина» применены специальные приемы VR-монтажа, который значительно отличается от классического. В фильме сделаны около тридцати сцен из автомобиля, которые построены аниматорами как «кадр в кадре». Этот прием позволил сделать резкие склейки между мизансценами и создать цельное сферическое пространство. Повествование в кинокартине ведется от лица «свидетеля». Пользователь здесь выступает лишь в качестве простого наблюдателя, подглядывающего за героями в происходящем перед ним действии. Для этого в кинокартине применяются эффекты театрализованного освещения и «плавучие островки сцены». Различные источники света, которые демонстрируются в разных видах притягивают к себе взгляд зрителя. Они направляют его в разные стороны по мере разворачивания сюжета. Однако даже если зритель решит не смотреть на центральное действие мультфильма, его создатели построили окружающее пространство таким образом, чтобы оно само давало зрителю информацию о происходящем и рассказывало историю, вне зависимости от направления зрительского взгляда. Выражалось это в смене сезонов, дня и ночи, локаций за пределами автомобиля, предметах внутри автомобиля и состоянии самого автомобиля. В мультфильме нет такой точки, в которой рано или поздно что-нибудь не произойдет. Еще один фильм, в котором воплотились характерные и даже типичные принципы VR-кино 2010-х гг., – «Боевой шрам» («Battlescar»), режиссеров Мартина Аллэ (Martín Allais) и Нико Касавеккья (Nico Casavecchia). В фильме воссоздается атмосфера мрачного Нью-Йорка 1978 г., которая показывается глазами двух подростков-близнецов – Лупе и Дебби, сбежавших из дома. Авторы применяют следующие приемы: переключение между крупными сценами и маленькими картинками, словно парящими в воздухе, манипуляции с масштабом (зритель то наблюдает за миром с высоты на мир птичьего полета, то возвращается в компанию близнецов и смотрит на них «лицом к лицу»), виртуозно выполненные переходы сцен, дополняемые различными включениями окружающей среды, световыми эффектами. Особую роль в фильме играет применение слов (закадрового голоса). Они служат своего рода стержнем, якорем, который периодически возвращает зрителя к рассказываемой истории. Надо сказать, что VR-фильмы последних лет по художественному языку отличаются от фильмов 2010-х гг. После 2020 г. происходит поворот в сторону большей интерактивности, участия зрителя в действии, влияния на него. В VR-картинах 2020-х гг. особенно важную роль приобретает тактильная обратная связь, которая позволяет пользователю чувствовать настоящее физическое взаимодействие с героями. Развитие данных тенденций является реакцией на то, что зрителю VR-кинематографа часто недостаточно интерактивных возможностей, которые ограничены исключительно управлением взглядом. На примере опыта ознакомления с VR-произведением «ZENA», мы можем наблюдать, что частая первоначальная реакция зрителя – это проверка границ интерактивный возможностей. Зрители полностью погружаются в виртуальный мир и «отключаются» от реального, из-за чего возникает инстинктивное стремление к взаимодействию с окружением и персонажами [11, p. 143]. Расширение интерактивных возможностей сближает VR-кинематограф с видеоиграми еще больше, однако данная интерактивность отличается от той, которая присутствует в традиционных играх. Так как преобладающим началом в данных произведениях является все еще кинематографическое, а не видеоигровое, то интерактивность в VR-фильмах существует в рамках формы, которую Лев Манович в своей монографии «Язык новых медиа» определит как «закрытую интерактивность», при которой зритель проявляет свою свободу и активную роль в рамках заранее сгенерированных элементов [18]. Таким образом свобода зрителя, которая достигается за счет расширения интерактивных возможностей VR-кино является мнимой и представляет из себя драматургическую манипуляцию с целью погружения зрителя в повествование. Новые тенденции ярко проявляются в анимационном фильме «В стране дряблых шнюков» («In the Land of the Flabby Schnook»), созданном режиссером Фрэнсисом Гелинасом (Francis Gélinas). В основе сюжета кинокартины – маленький мальчик, который боится темноты. Его старшая сестра с помощью разных способов пытается помочь преодолеть ему эти страхи. В этом фильме зритель имеет возможность принимать активное участие в происходящем действии, оказывать на него непосредственное влияние. К нему обращаются персонажи с просьбами о помощи. Эволюция художественно языка VR-кино выразительно прослеживается и в кинокартине «Мы здесь живем» («We Live Here»), который создал американский режиссер Роуз Троше (Rose Troche). Виртуальный фильм со значительной долей интерактивности рассказывает историю шестидесятилетней женщины Рокки, ставшей бездомной и живущей на улице. Женщина ночует в незаконно установленной палатке. К ней приходит приятель, оказавшийся в такой же жизненной ситуации, и объясняет, что нужно уходить как можно быстрее, так как скоро придет полиция и арестует их за незаконную установку палатки. После того, как женщина покидает палатку, зритель остается в ней. Значительная часть действия в фильме связана с исследованием этой палатки. Пользовать становится физическим и эмоциональным участником действия – он может перемещать, брать в руки и рассматривать личные вещи женщины, читать ее дневниковые записи. Таким образом, зритель имеет возможность прочувствовать личную трагедию героини. В данном фильме эволюция художественного языка VR-кино выходит на более тонкий и сложный уровень – проникновение зрителя не только в физический, но и в психологический мир героя. Заключение. В статье были рассмотрены специфические особенности VR-кино и его художественно-выразительного языка, отличающие его от традиционного кинематографа, что заключается в следующем:
-
Технологический уровень VR-кино диктует свои правила создания произведений, что выражается в особенном способе съемки и разработки мизансцены, при которой важно учитывать сферическое пространство сцены. Также данный уровень диктует свою специфику ознакомления с произведением, которая заключается в использовании шлема виртуальной реальности. Шлем полностью отключает зрителя от реального мира, погружая его в виртуальный.
-
На художественном уровне в VR-кинематографе в силу технологических особенностей наблюдаются совершенно иные художественные и монтажные возможности. Происходит отказ от традиционных экранных границ. Наблюдается преобладание кадров от первого лица. Практически отсутствует традиционный монтаж. Увеличивается роль внутрикадрового монтажа. Возрастает потребность в продолжительности VR-кадров. Происходит усиление роли монтажного принципа по композиционному центру. Для качественного воплощения VR-кино, у авторов возникает необходимость комплексного изучения основ литературы, архитектуры, кино и видеоигр. Отдельными исследователями выявляются гипнотические, медитативные свойства VR киноязыка. В связи с этим практическую и теоретическую опору VR-кинематограф также может найти в концепциях Кракауэра, Тарковского и Базена, которые размышляли о «непрерывности времени» и погружении зрителя в медитативное состояние.
-
На уровне человеческого восприятия VR-кинематограф отличается от традиционного тем, что зритель объединяет в себе функции стороннего наблюдателя и участника событий. Другой отличающей чертой VR-кинематографа от традиционного является наличие нескольких возможных ролей зрителя, которые отличаются по степени погружения в диегетический мир. На данный момент выделяются три роли: герой, свидетель и самозванец.
В ходе исследования рассмотрены в качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино несколько фильмов 2010-х и 2020-х гг., сделан сравнительный анализ их художественных средств, проанализирована эволюция киноязыка VR, которую он прошел с 2010-х гг. по сегодняшний день, характеризующегося усилением интерактивности, тактильного эффекта и психологической погруженности зрителя в сюжет. Однако интерактивные возможности VR-кинематографа существуют в своей «закрытой» форме, что создает эффект мнимой свободы и является драматургической манипуляцией. В процессе написания работы автор пришел к выводу, что VR-кино достигло больших высот в техническом и технологических аспектах, в сфере погружения зрителя в виртуальную реальность, в области управления вниманием и восприятием зрителя. Вместе с тем, в век ускоренного научно-технического прогресса VR-кино ждет новых открытий в области технологий. Таким образом, в статье намечены перспективы дальнейшего развития жанра VR-кино.
Библиография
1. Петросян Т.В. Виртуальная реальность как новая кинематографическая среда // Вестник МГУКИ. 2010. № 5. С. 247-250. EDN: NCOYXD.
2. Добрынин О.В. Сферический кинематограф: трансформация киноязыка в условиях виртуальной реальности // Вестник ВГИК. 2024. № 1 (59). Т. 16. С. 106-121. DOI: 10.69975/2074-0832-2024-59-1-106-121 EDN: KQODWO.
3. Бобылев И. Волшебные очки // Искусство кино. 2018. № 1-2. С. 260-269.
4. Никонов М.В. Выразительные художественные средства нового направления "Virtual reality" в кинематографе // Международный научно-исследовательский журнал. 2016. № 6 (48). С. 94-97. DOI: 10.18454/IRJ.2016.48.109 EDN: WBLWBH.
5. Шелестов С.А. Иммерсивное повествование: искусство и технологии, лежащие в основе создания фильма VR 360 // Актуальные исследования. 2022. № 44 (123). С. 104-108.
6. Маткин А.В. Выразительная система VR-кинематографа // Культура и цивилизация. 2018. № 5А. Т. 8. С. 124-132. EDN: YTPHJR.
7. Уткин А. В отсутствие художника. Генеалогия VR // Искусство кино. 2018. № 1-2. С. 272-278.
8. Nicolae (Manolache) D.F. Spectator Perspectives in Virtual Reality Cinematography. The Witness, the Hero and the Impersonator // Ekphrasis, Images, Cinema, Theory, Media. 2018. № 20 (2). P. 168-180.
9. Маткин А.В. Эволюция изобразительных средств VR-кинематографа // Вестник ВГИК. 2019. № 3 (41). Т. 11. С. 42-52. EDN: IZBCKY.
10. Wayfinding Theory and Research: The Need for a New Approach. Cognitive and Linguistic Aspects of Geographic Space / Ed. by M. Raubal, D. M. Mark and A. U. Frank. Springer, 1991.
11. Reyes M.C., Dettori G. Developing a Media Hybridization based on Interactive Narrative and Cinematic Virtual Reality // Ekphrasis. Images, Cinema, Theory, Media. 2019. № 22. С. 131-151.
12. Новиков В.Н. Кинематограф XXI века. Влияние виртуальных новаций. М.: Центр гуманитарных инициатив, 2020. 176 с.
13. Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков: диссертация кандидата культурологии. Екатеринбург, 2003. 163 с. EDN: NMHRGT.
14. Фунтикова С.А. Киномонтаж и его философское осмысление // Вестник МГУКИ. 2010. № 1. С. 71-74. EDN: MUWUOL.
15. Chen D., Yang F. Application of VR virtual reality in film and television post-production // IOP Conference Series: Materials Science and Engineering. March 2020.
16. Каракозов С.Д., Федорова Ю.В., Тохтуева С.Ю., Тралкова Н.Б. Дидактический потенциал образовательных VR-фильмов (на примере фильма "Электроэнергетика России") // Информатика и образование. 2023. № 5. Т. 38. С. 31-44. DOI: 10.32517/0234-0453-2023-38-5-31-44 EDN: QHTQNK.
17. Рахматуллаев А.Н. Технология виртуальной реальности // Молодой ученый. 2021. № 18 (360). С. 50-58. EDN: IJVVII.
18. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001. 354 p.
References
1. Petrosyan, T.V. (2010). Virtual reality as a new cinematographic environment. Bulletin of MGUKI, 5, 247-250. EDN: NCOYXD.
2. Dobrynin, O.V. (2024). Spherical cinematography: Transformation of cinematic language in the conditions of virtual reality. Bulletin of VGIK, 1(59), 106-121. https://doi.org/10.69975/2074-0832-2024-59-1-106-121 EDN: KQODWO.
3. Bobylev, I. (2018). Magic glasses. Art of Cinema, 1-2, 260-269.
4. Nikonov, M.V. (2016). Expressive artistic means of the new direction "Virtual reality" in cinematography. International Scientific Research Journal, 6(48), 94-97. https://doi.org/10.18454/IRJ.2016.48.109 EDN: WBLWBH.
5. Shelestov, S.A. (2022). Immersive storytelling: The art and technology behind the creation of a VR 360 film. Current Research, 44(123), 104-108.
6. Matkin, A.V. (2018). Expressive system of VR cinematography. Culture and Civilization, 5A, 124-132. EDN: YTPHJR.
7. Utkin, A. (2018). In the absence of an artist: Genealogy of VR. Art of Cinema, 1-2, 272-278.
8. Nicolae (Manolache), D.F. (2018). Spectator perspectives in virtual reality cinematography: The witness, the hero, and the impersonator. Ekphrasis, Images, Cinema, Theory, Media, 20(2), 168-180.
9. Matkin, A.V. (2019). Evolution of the visual means of VR cinematography. Bulletin of VGIK, 3(41), 42-52. EDN: IZBCKY.
10. Raubal, M., Mark, D. M., & Frank, A. U. (Eds.). (1991). Wayfinding theory and research: The need for a new approach. Cognitive and linguistic aspects of geographic space. Springer.
11. Reyes, M.C., & Dettori, G. (2019). Developing a media hybridization based on interactive narrative and cinematic virtual reality. Ekphrasis, Images, Cinema, Theory, Media, 22, 131-151.
12. Novikov, V.N. (2020). Cinematography of the 21st century: The impact of virtual innovations. Center for Humanitarian Initiatives.
13. Braslavskiy, P.I. (2003). The technology of virtual reality as a cultural phenomenon of the late 20th-early 21st centuries (Candidate's dissertation). Yekaterinburg.
14. Funtikova, S.A. (2010). Film editing and its philosophical understanding. Bulletin of MGUKI, 1, 71-74. EDN: MUWUOL.
15. Chen, D., & Yang, F. (2020). Application of VR virtual reality in film and television post-production. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering.
16. Karakozov, S.D., Fedorova, Y.V., Tokhtueva, S.Yu., & Tralkova, N.B. (2023). The didactic potential of educational VR films (based on the film "Electric Power of Russia"). Informatics and Education, 5, 31-44. https://doi.org/10.32517/0234-0453-2023-38-5-31-44 EDN: QHTQNK.
17. Rakhmatullayev, A.N. (2021). Technology of virtual reality. Young Scientist, 18(360), 50-58. EDN: IJVVII.
18. Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.
В журнал «Культура и искусство» автор представил свою статью «Специфика VR-кино и нового киноязыка», в которой проведено исследование технологических, композиционных и художественных особенностей кинематографических картин и анимационных фильмов, которые создаются путем применения технологий виртуальной реальности.
Автор исходит в изучении данного вопроса из того, что кино и анимация, содержащие виртуальную реальность, являются родственной формой искусства классическому кинематографу и мультипликации. Однако VR-кино и анимация имеют ряд отличий от традиционного мультипликационного и киноискусства, которые проявляются на разных уровнях.
Актуальность исследования обусловлена увеличивающимся объемом применения современных цифровых технологий во всех сферах искусства и культуры.
К сожалению, в статье отсутствует библиографический анализ, не представлено исследование степени научной проработанности изучаемой проблематики, вследствие чего затруднительно делать заключение о научной новизне данного исследования. Теоретическая значимость исследования заключается в возможности применения его результатов и описанного опыта при дальнейшем изучении цифрового VR-кино.
Цель исследования заключается в специфических особенностей VR-кинематографа, его киноязыка и возможности его опоры на классический киноязык. Для достижения цели автором поставлены следующие задачи: проанализировать кино для виртуальной реальности на нескольких уровнях, находящихся в тесном взаимодействии друг с другом: технологическом, художественном, уровне человеческого восприятия; рассмотреть в качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино несколько фильмов 2010-х и 2020-х гг. и сравнить их художественные средства между собой; проанализировать эволюцию киноязыка VR, которую он прошел с 2010-х гг. по сегодняшний день.
В ходе исследования были использованы общенаучные методы: анализ и синтез, описание, дедукция и индукция, а также структурный и сравнительный анализ. Теоретическим обоснованием послужили труды таких российских и зарубежных исследователей как В.Н. Новиков, М. Блейдс, П.И. Браславский, Д.Ф. Николае и др. Эмпирическим материалом явились образцы vr-фильмов 2010-2020-х годов.
Автор определяет VR-кино (Virtual Reality Films) как кинематографические картины и анимационные фильмы, которые создаются путем применения технологий виртуальной реальности. Чтобы просматривать данный тип фильмов, нужно использовать специализированное оборудование: наушники и VR-очки. Часто во время просмотра VR-фильмов предлагается применять еще и особые электронные устройства – контроллеры, с помощью которых можно наблюдать свои виртуальные руки и тело, а также взаимодействовать с окружающим пространством внутри фильма.
Специфику нового цифрового VR-кино автор рассматривает на трех уровнях, отличающих его от классического. Технологический уровень VR-кино диктует свои правила создания произведений, что выражается в особенном способе съемки и разработки мизансцены, при которой важно учитывать сферическое пространство сцены. Также данный уровень диктует свою специфику ознакомления с произведением, которая заключается в использовании шлема виртуальной реальности. На художественном уровне в VR-кинематографе в силу технологических особенностей наблюдаются совершенно иные художественные и монтажные возможности. Происходит отказ от традиционных экранных границ. Наблюдается преобладание кадров от первого лица. Практически отсутствует традиционный монтаж. Увеличивается роль внутрикадрового монтажа. Возрастает потребность в продолжительности VR-кадров. Происходит усиление роли монтажного принципа по композиционному центру. Для качественного воплощения VR-кино, у авторов возникает необходимость комплексного изучения основ литературы, архитектуры, кино и видеоигр. На уровне человеческого восприятия автор видит отличие VR-кинематографа от традиционного в том, что зритель объединяет в себе функции стороннего наблюдателя и участника событий и способен сам исполнять нескольких возможных ролей, которые отличаются по степени погружения в диегетический мир (герой, свидетель и самозванец).
В качестве примеров иллюстрирования принципов виртуального кино автором рассмотрены несколько фильмов 2010-х и 2020-х гг., сделан сравнительный анализ их художественных средств, проанализирована эволюция киноязыка VR, которую он прошел с 2010-х гг. по сегодняшний день, характеризующегося усилением интерактивности, тактильного эффекта и психологической погруженности зрителя в сюжет.
В заключении автором представлен вывод по проведенному исследованию, в котором приведены все ключевые положения изложенного материала и определены перспективы дальнейшего исследования проблематики.
Представляется, что автор в своем материале затронул актуальные и интересные для современного социогуманитарного знания вопросы, избрав для анализа тему, рассмотрение которой в научно-исследовательском дискурсе повлечет определенные изменения в сложившихся подходах и направлениях анализа проблемы, затрагиваемой в представленной статье. Полученные результаты позволяют утверждать, что изучение потенциала современных технологий в сфере создания предметов искусства представляет несомненный теоретический и практический культурологический интерес и может служить источником дальнейших исследований.
Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую более полноценному усвоению материала. Этому способствует также адекватный выбор соответствующей методологической базы. Библиография исследования состоит из 18 источников, в том числе и иностранных, что представляется достаточным для обобщения и анализа научного дискурса по исследуемой проблематике. Однако автору необходимо оформить библиографический список в соответствии с требованиями редакции. Текст статьи выдержан в научном стиле.
Представляется, что автор выполнил поставленную цель, получил определенные научные результаты, позволившие обобщить материал. Следует констатировать: статья может представлять интерес для читателей и заслуживает того, чтобы претендовать на опубликование в авторитетном научном издании.
|